Фичер

Голливуд, Fallout и музыка: что происходит в мире игровых композиторов

Илья Божко

С какими трудностями сталкиваются и сколько зарабатывают авторы саундтреков к World of Warcraft, «Сталкеру» и другим хитам

По экрану бегут титры, коллекция достижений пополнилась новым трофеем, а на душе легкое чувство тоски — вы только что прошли очередную игру. В голове останется много приятных воспоминаний: полюбившиеся персонажи, яркие моменты из видеороликов, минуты отчаянных схваток и мгновения затишья, когда выпало время полюбоваться пейзажами. А вот шелестящий амбиент, вы, скорее всего, забыли. Нет, мелодию из Morrowind выучили все, кто кликал по exe-файлу чаще трех раз, но в основном мы не помним, что же там доносилось из динамиков.

Между тем, качественное звуковое сопровождение — если не половина успеха игры, то важная часть: классный саундтрек здорово оживляет игровые ситуации. Композиторы изо всех сил бьются, чтобы рядовая перестрелка была динамичной и крутой: фоновое «дыц-дыц-дыц» должно не просто звучать, а подстегивать пользователя на подвиги. Мы выяснили, что происходит в мире игровой музыки и разобрались, нужны ли здесь голливудские таланты. А еще разузнали цеховые секреты у авторов саундтреков «Сталкера», Baldur’s Gate, Crysis, World of Warcraft, Fallout 4, «Космических рейнджеров» и многих других прекрасных игр.

Понаехавший Голливуд

Когда молодому Майклу Джаккино предложили написать музыку для Jurassic Park: The Lost World — игровой версии продолжения «Парка Юрского периода», он воодушевился: наконец, что-то достойное! На дворе была вторая половина 90-х, разработкой занималась DreamWorks, и Майклу дали развернуться: предоставили в его распоряжение симфонический оркестр. Результат так понравился ЕА, издававшей игру на PlayStation, что Джаккино получил предложение написать музыку к Medal of Honor — потенциальному хиту издательства. Он выдал часовую пластинку, которую потом выпустили отдельным тиражом. Через четыре года композиции Джаккино прозвучали в первой Call of Duty, а спустя еще шесть лет он поднялся на сцену «Оскара», чтобы забрать статуэтку за лучший саундтрек года: академия оценила музыку в мультфильме «Вверх».

Майкл Джаккино

К этому дню композитор отметился практически во всех работах Дж. Дж. Абрамса и последних фильмах Marvel Studios, включая дебютировавшего в этом году «Человека-паука». Но путевкой в Голливуд он обязан, в первую очередь, успеху Medal of Honor.

Однако случается и наоборот: люди из киноиндустрии уходят заниматься видеоиграми. Объясняют они это просто: с тех пор, как Голливуд поделился на блокбастеры и все остальное, у композиторов почти не осталось места для творческого вызова. «Фильмы стали немного шаблонными. У студий огромные бюджеты, но они не хотят рисковать — лучше наймут кого-нибудь с именем, чтобы он записал банальщину, чем пойдут на эксперимент», — рассказал газете «Лос-Анджелес Таймс» Дэниел Лихт, композитор «Декстера». Лихт проработал в Голливуде больше десятка лет, пока не понял, что пора искать новые пути для творчества — и сочинил музыку к Dishonored. «В кинематографе исчез средний сегмент, пропал целый класс киношной музыки. Поэтому авторы саундтреков для TV и кинофильмов идут в игровую индустрию — там они могут писать масштабные произведения» — говорит он.

Джон Лихт и Дэниэл Лихт исполняют песню из Dishonored

При этом обычным композиторам платят не так много. Все та же «Лос-Анджелес Таймс» передает слова Стива Шнура, заведующего по мелодиям в Electronic Arts: «На музыку уходит около одного или двух процентов от всего игрового бюджета». Малоизвестные авторы могут рассчитывать на 200-300 долларов за минуту музыки, либо на «спасибо, от души!», если речь идет об инди-сегменте. Большие игровые звезды, вроде Джереми Соула или Инона Зура, просят в диапазоне 2-3 тысяч долларов. О ставках «залетных гастролеров» из Голливуда ходят легенды: говорят, компания Ханса Циммера берет около полумиллиона долларов за все ту же минуту.

Большинству музыкантов остается только мечтать о таких ставках. Зато никто не отменял дополнительные источники дохода: в частности, продажу саундтреков через Steam. В интервью порталу Kotaku композитор The Binding of Isaac рассказал, что заработал на бандлах в десять раз больше, чем на специализированном сервисе Bandcamp. Кто-то сколачивает настоящее состояние в iTunes — например, создатель мелодий для Bastion.

Прямая речь

Работа с игровой музыкой — не только деньги, но и бесконечный вызов, где задачи могут быть максимально разными, но оттого и интересными. Чтобы заглянуть за кулисы творческого процесса, мы опросили нескольких знаменитых копозиторов. Наши эксперты: Инон Зур (автор музыки к Crysis, Syberia 2 и Syberia 3, Fallout: Tactics, New Vegas, Fallout 3 и Fallout 4, дополнению к Baldur’s Gate, еще не вышедшему проекту Pathfinder: Kingmaker, ряду фильмов и телесериалов), Нил Акри (бессменный композитор Blizzard, его треки слышны в World of Warcraft, Overwatch, Diablo 3 и Revelation, также он писал музыку для «Звездных врат»), Владимир Фрей(творческий псевдоним — MoozE; автор саундтрека к «Сталкеру» и Firestarter), Григорий Семенов (автор мелодий для «Космических рейнджеров» и «Механоидов», композитор невышедшего фильма «От$чет»).

Как стать игровым композитором

Нил Акри: Как ни странно, я никогда не думал, что буду игровым композитором. Я всегда любил игры, но писать для них музыку? В начале карьеры очень хотелось сочинять для кино или телевидения — поэтому об играх мыслей не было. Когда у меня за спиной уже были «Звездные врата», агент спросил, не хочу ли я попробовать себя в игровой индустрии. Я, конечно, согласился. Новый вызов — это всегда интересно. Я отправил демо-диск в Blizzard, им он понравился, и меня пригласили на «прослушивание». Остальное уже история.

О разнице между играми и кино

Инон Зур: Музыка важна и в играх, и в кино: саундтрек создает эмоциональный слой и там, и там. Но в фильмах есть начало, середина и конец, а в играх бывает несколько «стартов», несколько возможных концовок, и неограниченное количество возможностей. В этом сложность: мы не привязаны к какой-либо картинке. Мы не можем просто описать, что происходит в кадре. Игровой композитор пишет для общей сюжетной линии игры, а не «забивает» каждую сцену. В каком-то смысле это труднее — вы не знаете, что игрок собирается делать, поэтому нужно предугадать многое.

Инон Зур исполняет заглавную тему Fallout

Нил Акри: Для меня подход не так сильно отличается, как можно подумать. Я не сажусь с мыслями писать «игровую» или «киношную» музыку. Но различия есть — в основном, в плане восприятия звука слушателем. В фильме музыка связана с определенной серией изображений и никогда не меняется. В игре содержимое кадра меняется непредсказуемо, поэтому музыка либо адаптируется к изображению, либо включается «по указке».

В первом случае музыка создается как бы «слоями». Когда в игре что-то происходит, например, надвигается опасность, движок в реальном времени смешивает эти слои, чтобы звук соответствовал картинке. Если же музыка поделена на определенные, скажем, локации, то скрипты запускают нужные мелодии, и возникает ощущение, будто композиция была записана именно для этого места. Такое часто можно увидеть в MMO, для которых я обычно и пишу.

Григорий Семенов: В играх и кино есть два вида сцен: динамичные и статичные. В статичных мало действия: герои фильма переговариваются, игрок закупается в таверне под фоновую мелодию. В этом случае процесс сочинения музыки для фильма и игры похожий. Различия появляются, когда начинается динамика. При активном действии в фильме или игре, музыка будет меняться в зависимости от картинки. Например, вот как в кино выглядит сцена погони. Герой бежит по коридору — играет активная музыка; выпрыгивает в окно — все инструменты, кроме напряженных скрипок, затухают; приземляется на землю — с новой силой звучит динамичная композиция. Вся музыка написана под готовый видеоряд. Игровой саундтрек заранее под события не пропишешь, потому что неизвестно, как игрок себя поведет. Поэтому, чтобы музыка менялась вместе с игровыми событиями, разрабатывается программа, которая управляет воспроизведением мелодий.

Часто в игре два типа мелодий: спокойные и боевые, которые звучат в зависимости от ситуации. В играх с линейным сюжетом мелодия боя включается при стычке с противником, а в остальное время играет спокойный трек. Если мир открытый, то сложнее — в «Механоидах» полно непредвиденных ситуаций, и не всегда ясно, как на них реагировать. Включать ли «боевую» музыку, если пользователя задела шальная пуля, когда он пролетал мимо чужой стычки? Может быть, только когда твой корабль получил большой урон? Возникает много ситуаций, для обработки которых создается алгоритм воспроизведения музыки и звука.

Для какой игры было сложнее всего писать музыку

Нил Акри: Тяжело сказать. Везде были свои проблемы. Наверное, сложнее всего далась Revelation — над ней я работал не в составе команды, а делал все сам. Я отвечал не только за темы, но и за запись звука, его монтаж в игру. Поскольку это была моя первая возможность записать весь саундтрек самостоятельно, бросил себе вызов: приложил знания, вложил душу, чтобы получилось нечто действительно особенное. Я много работал над всеми своими играми, но Revelation — это очень личный проект. Кроме того, прямо перед началом работы над этой игрой у меня случилось несчастье: заболел отец. А ведь именно он в детстве привил мне любовь к азиатской культуре. В каком-то смысле я писал музыку Revelation ради него.

Инон Зур: Каждая игра — это ворох проблем и правил. Для всех проектов работаешь в рамках определенной специфики, так что я бы не сказал, что какая-то игра или серия давалась сложнее, чем другая. В любом проекте есть свои условия, под которые надо подстраиваться, и я рад принимать этот вызов.

С чего начинают работу игровые композиторы

Инон Зур: Начало создания саундтрека для новой игры — это, как правило, поиск звукового рисунка, который будет дополнять атмосферу. Можете сравнить с палитрой: цвета смешиваются, чтобы в итоге получилась общая картина. Звукорежиссер тестирует внутри игры получившуюся музыкальную гамму. Если она подходит, я пишу уже более мелодичный контент, который потом тоже «накладывается» поверх игры.

Нил Акри: Сперва команда разработчиков рассказывает мне общие вещи об игре. После того, как в голове сложится базовая картина, я размышляю о саундтреке. Здесь нужна отправная точка, оттолкнувшись от которой я смогу творить. Это может быть какая-то локация, исторический период, язык, ритмическая идея. Например, когда я работал над Revelation, мне помог азиатский сеттинг — он задал определенный мелодичный настрой.

Григорий Семенов: На первом этапе непонятно, какая музыка прозвучит в игре лучше всего. Можно придумать несколько музыкальных концепций, и все они будут соответствовать картинке. «Космические рейнджеры» пронизаны юмором, поэтому шутливая музыка, как в играх серии Space Quest, была бы тут вполне уместна, как и музыка в стиле «Звездных Войн». Но в обоих случаях настроение игры получилось бы не таким, с которым мы знакомы. Понимание того, какая мелодия подойдет для игровой сцены, приходит постепенно. Сочиняешь разные мелодии, смотришь, как они звучат, и оставляешь подходящие в игре. Со временем приходит знание, что для сцены с определенным планом, цветами и динамикой подойдут определенные музыкальные инструменты и ритмические рисунки. Перед тем как сочинять мелодию, ты представляешь в уме ее общую форму. Пока сочиняешь — переносишь задуманное в ноты.

Владимир Фрей: Я полагаюсь на свой опыт и чувство вкуса. Они помогают определить вектор, в направлении которого отталкиваешься в своих поисках. А дальше, когда найдешь правильное сочетание, не сможешь не заметить этот резонанс между игрой и музыкой.

Запускают ли композиторы «свои» игры

Григорий Семенов: В основном, да. В «Космические рейнджеры» достаточно много играл в 2002 году. В процессе разработки тоже периодически запускаю игру, чтобы понять, подходит ли музыка и все ли срабатывает, как было задумано.

Инон Зур: Да. Конечно, на все времени не хватит, но я всегда старюсь поиграть, особенно, когда захожу в студию, где сидят разработчики. Я чувствую, что так могу лучше повлиять на окончательный результат. Мне нравится идея, что можно внести свой вклад, прежде чем игру закончат.

Владимир Фрей: Я бы сказал, что 50/50. Вообще диапазон того, что мне интересно как композитору, намного шире, чем то, что интересно игроку. Это может показаться странным, но для себя давно понял, что именно так.

Нил Акри: Да, я всегда стараюсь узнать, как звучит саундтрек в финальной версии продукта. Иногда, как в случае с Overwatch, игра меня затягивает, и я действительно в ней пропадаю.

Самое сложное, легкое и крутое в работе игрового композитора

Нил Акри: Самое сложное — одновременно творить и держать себя в узде, чтобы не выйти за рамки. Еще очень трудно переписывать: так бывает, когда ваше видение и видение клиента не совпадают. Честно, даже сложнее, чем начинать с нуля.

Самое легкое — просыпаться утром и заниматься музыкой весь день. Несмотря на все проблемы, это (для меня, по крайней мере) намного проще, чем обычная работа. И когда приходит вдохновение, руки пишут чуть ли не сами. Лучшее ощущение на свете.

Круче всего в работе композитора — слышать, как мое музыкальное эхо возвращается ко мне отовсюду в виде кавер-версий песен или живых исполнений. Когда сочиняешь, то открещиваешься от остального мира, и не хватает времени оценить, как люди принимают твои треки. Зато, когда находишься между аудиторией и оркестром, играющим твои композиции, то охватывает эйфория.

Владимир Фрей: Самое сложное — зависимость от вещей, которые не контролируешь. Легкое — поиск вдохновения. А самое крутое — пожалуй, то, как впечатление от саундтрека впечатывается в память игрока неразрывно с впечатлениями от приключений и мира игры. Именно поэтому, когда мы спустя много лет слушаем саундтреки любимых игр, получаем нечто большее, чем просто удовольствие от качественной музыки. Это целый спектр эмоций и воспоминаний о приключениях и мирах, в которых побывал и которые, по большей части, невозможны нигде, кроме этого вида искусства.

Григорий Семенов: Сложнее всего, когда долго сочиняешь мелодию и перестаешь понимать, хорошо она звучит или нет. В такие моменты ориентируешься уже только на технические параметры. Простое прослушивание не помогает, потому что слышал мелодию слишком много раз, чтобы давать объективные оценки. Из примеров легкого — легко писать в порыве вдохновения. Музыка получается сама собой. А самое крутое — видеть, что и после пятнадцати лет с выхода игры твоя музыка живет своей жизнью: ее играют и слушают.

Рассказать друзьям
Вконтакте
Мой Мир
Одноклассники
Отмена