Фичер

Как разработчики обманывают игроков

Илья Маховиков

Самые интересные примеры скрытых механик, которые делают игры зрелищнее и проще

В начале сентября геймдизайнер Дженнифер Шурле предложила авторам популярных видеоигр рассказать о cвоих профессиональных хитростях. Оказалось, что разработчики очень любят скрытые механики: они позволяют спасать игроков от внезапных смертей, создавать иллюзию дополнительной опасности, а иногда просто делать игру зрелищнее. Рассказываем о самых интересных примерах.

Сама Дженнифер поделилась интересным наблюдением об Assassin's Creed и Doom. Как оказалось, здоровье персонажа распределено неравномерно, и когда запас приближается к критической отметке, игра показывает заниженное число очков по сравнению с тем, сколько остается в действительности. Это создает иллюзию, будто герой одерживает победу на последнем дыхании.

Авторы Shadow of Mordor и Spacecraft наоборот, помогли противникам героя. В Shadow of Mordor орки иногда получают дополнительное количество здоровья, чтобы сделать схватки продолжительнее. А в Spacecraft разработчики решили добавлять здоровье тем кораблям, которые формально уничтожены, но еще не попали в поле зрения игрока: так он сможет увидеть больше взрывов.

Пожалели пользователей и авторы BioShock. Как признался Кен Левин, режиссер первой и третьей частей серии, первые выстрелы врагов всегда — в молоко. Из-за этого даже с минимальным запасом здоровья игрок может отреагировать на опасность и либо сбежать, либо уничтожить противников. Кроме того, в некоторые моменты герой становится на пару секунд неуязвим, чтобы у него появился небольшой шанс победить в неравной схватке.

Также в BioShock игра следит за инвентарем героя и выдает ему максимально полезные в нынешней ситуации предметы. Например, если открыть шкафчик, когда здоровье почти на исходе, то велик шанс получить аптечку. А в BioShock Infinite Элизабет подкидывает герою оружие, когда заканчиваются боеприпасы.

Еще одна хитрость — невидимые для игроков объекты. Например, создатели BioShock, Batman: Arkham и DmC: Devil May Cry снизили скорость врагов и их атак, если они не попадают в поле зрения камеры. Это спасает игрока от гибели, когда он не видит противников. Интересно, что эту особенность вполне можно использовать для прохождения сложных моментов: достаточно отвернуться от врагов и получить небольшую передышку.

Выяснилось, что иногда даже в масштабных сражениях не все враги опасны для героя. В Half-Life, например, на Гордона одновременно нападают только два спецназовца: остальные просто выбирают случайную точку на уровне и убегают, чтобы игрок решил, будто его пытаются обойти.

Создатели Red Faction: Guerrilla тоже признались, что в героя стреляют только те противники, которые находятся рядом, причем после удачного выстрела они обязательно несколько раз промахнутся. Интересна и концепция врагов с гранатометами, которые разрушают стены, чтобы добраться до героя. Из-за того, что игрок постоянно двигается, шансов умереть от такого взрыва почти нет, но зрелищность битв возрастает многократно.

Valve нашла другой способ сделать перестрелки эффектнее. Возвышенности, лестницы и перила снабдили своеобразными магнитами, которые слегка притягивают умирающих врагов и делают их падения зрелищнее. В Dark Messiah of Might and Magic задействована похожая технология: если пнуть противника в сторону обрыва, то игра позволит отлететь ему дальше положенного и упасть в пропасть.

Кроме того, Half-Life 2 старалась придумать интересное применение снарядам страйдера, которые точно пролетят мимо игрока: например, пули летели во взрывающиеся бочки и разрушаемые предметы. Такая же система полета снарядов была реализована и в F.E.A.R.

Создатели Titanfall 2 нашли способ облегчить для игрока стрельбу по далеким мишеням. Решение отыскалось простое: у большинства снарядов зона поражения постепенно увеличивается в зависимости от расстояния до игрока. Авторы Serious Sam, наоборот, облегчили пальбу по врагам из дробовика на близкой дистанции: снаряды разлетаются по горизонтали, а не по вертикали, из-за чего задевают большее число мишеней.

В Fable 2 нашли простой, но изящный выход из ситуации с надоедающими компаньонами: если сопровождающая героя собака теряется или застревает, то потом телепортируется за пределами камеры и догоняет героя. Позже эта механика была реализована в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (и высмеяна в этом ролике) и, конечно, в «Ведьмаке 3» с его Плотвой.

Для Чужого в Alien: Isolation был придуман даже не один, а целых два искусственных интеллекта. Один из них всегда знал точное местонахождение игрока, но для честности сообщал второму только примерные координаты. Также «старший брат» следил за действиями героя и корректировал поведение монстра: если игрок любил прятаться исключительно под столами, то Чужой начинал их проверять чаще.

Создатели Dark Souls 3 признались, что эпичная музыка нужна не только для атмосферы, но и служит определенным руководством для атак боссов: они не всегда точно попадают в звуковое сопровождение, но как минимум стараются это делать. Именно поэтому один из самых сложных (по мнению разработчиков) боссов в игре — Танцовщица Холодной долины. Она от музыки никак не зависит, но игроки подсознательно ждут от нее именно такого поведения.

Много скрытых механик в серии XCOM. Если пользователь слишком много думает и не двигается дольше 15-20 секунд, игра повышает агрессивность противников. Зато на низкой и средней сложности шансы попадания по бойцам снижаются, если их в команде остается мало. Также специальная система отслеживает успехи пользователя и не дает ему расслабляться: если он выиграл две игры подряд, следующая миссия обязательно станет тяжелее.

Авторы Firewatch рассказали об интересной особенности диалогов. Дело в том, что в большинстве игр возможность промолчать не считается вариантом ответа, но в Firewatch — наоборот. Более того, другие персонажи обращают внимание на немногословность героя, и, по словам разработчиков, это помогает сделать NPC реалистичнее, а также создать ощущение, что игнорирование собеседника имеет социальные последствия.

Хитрят и создатели гоночных игр. Один из разработчиков футуристической гонки Hi-Octane рассказал, что разные болиды в игре отличаются только внешне, хотя характеристики техники в профилях различны. Авторы ToCA Race Driver тоже признались, что слукавили по поводу ИИ, который якобы запоминает агрессивное поведение игрока и потом мстит ему, подрезая и врезаясь в машину пользователя. Оказалось, что на самом деле такой функции в игре не было, а говорили о ней исключительно в рекламных целях.

Наконец, некоторые скрытые механики задействованы в мультиплеере. Разработчики Gears of War, например, помогали игрокам, которые долго никого не могли убить: игра давала такому персонажу небольшие бонусы, чтобы он не отчаивался. А Left 4 Dead отправляла зомби к тому игроку, который отдалился от команды дальше всех — так авторы пытались заставить пользователей действовать слаженно.

Пожалуй, именно такие механики отличают отличные игры от просто хороших. Авторы продумывают каждую мелочь и стараются сделать игровой процесс не только увлекательным, но также зрелищным, а игроку незаметно позволяют чувствовать себя немного круче, чем он есть на самом деле.

Рассказать друзьям
Вконтакте
Мой Мир
Одноклассники
Отмена