Фичер

Пронесло: GTA, Fallout и другие известные игры, которые чуть не отменили

Антон Жук

Хитовая RPG, революционный экшен, популярный спортивный симулятор и культовый платформер, в которые никто не верил (а также шутер, в который верили слишком сильно)

Игровая разработка — всегда немножко лотерея. Руководители даже очень крупных компаний постоянно сомневаются в успехе очередного проекта, и бывает так, что уже практически готовые в релизу игры отменяются, чтобы избежать возможных потерь. Мы решили вспомнить несколько игр, которые в свое время чуть не отправились в мусорную корзину, но все же вышли в свет и теперь известны каждому.

FIFA International Soccer

В начале 90-х Electronic Arts покорила игроков в США симулятором американского футбола John Madden Football, которая позже была переименована в Madden NFL. Игру попытались также вывести на европейский рынок, но в Старом Свете она продавалась очень плохо: американский футбол там мало кого интересовал. В английском подразделении компании понимали, что бренд EA Sports закрепится в Европе, только если выпустит симулятор классического футбола. Правда, была одна проблема. Поскольку Electronic Arts — американская компания, и ее высшее руководство тогда было сплошь родом из США, к «соккеру» в ней относились очень прохладно.

У англичан нашлись и союзники за океаном — ими стали коллеги из EA Canada. Один из ее основателей, Брюс МакМилан, рассказывал, что прямо заявил руководству EA, что компании необходимо стать частью мирового футбольного бизнеса. Ему ответили: «Мы и так в футбольном бизнесе — мы делаем Madden». Брюс не растерялся и пояснил: «Нет, я имею в виду нормальный футбол». Топы EA не верили в перспективность проекта. Им казалось, покупать игру никто не будет, но они все же выделили под нее мизерный бюджет в $50 тыс. и дали полгода на разработку.

Сейчас такая графика выглядит смехотворно, но современников FIFA International Soccer поражала реализмом

Изначально Electronic Arts хотела доверить создание симулятора небольшой независимой студии в Англии. Та даже предложила несколько прототипов, но в итоге работать над FIFA, которая тогда называлась EA Soccer, пришлось крошечной канадской команде. Состояла она всего из десяти штатных сотрудников, и некоторые из них прежде не выпустили ни одной игры. Начальство, тем временем, до последнего относилось к проекту с очень сильным скепсисом. Сами разработчики были уверены, что, находись они ближе к центральному офису, а не в далеком Ванкувере, игру наверняка отменили бы.

Тем не менее FIFA International Soccer все же вышла и добилась такого успеха, что удивила даже собственных авторов. За первый месяц разошлось полмиллиона копий, а на первой строчке продаж игра держалась полгода. Только тогда в Electronic Arts смекнули, какой бриллиант попал к ним в руки. С тех пор серии уделяется самое пристальное внимание, а новые части выходят каждый год.

Psychonauts

Тим Шейфер прославился в 90-е как автор замечательных квестов. Большая часть его тогдашней карьеры была связана с LucasArts, но в конце концов Тим решил покинуть компанию, о которой до сих пор отзывается с большой теплотой, и основать собственную студию. Первым ее проектом стала Psychonauts.

По словам Тима, идея игры появилась почти случайно. Его всегда завораживало, что в сознании каждого человека есть вещи, о которых даже он сам может не подозревать. Первоначально Шейфер собирался сделать игру именно об этом: о погружении в собственное сознание. Но как-то в разговоре собеседник недопонял, о чем идет речь и попросил: «А расскажи-ка еще раз про ту штуку, где нужно залезать к разным людям в головы!» И тут Тим понял: «Хм, ведь это звучит еще лучше!»

Но, когда дошло до реализации, начались сложности. Как признался годы спустя сам Шейфер, если бы он и его команда тогда знали, на что именно подписываются, собираясь сделать странноватый платформер про детей-экстрасенсов, то отказались бы от этой идеи — столько в процессе возникло проблем. Для начала, разработчикам не хватало опыта. В команде попадались и совсем «зеленые» сотрудники, а сам Тим, который много лет работал в игровой индустрии, прежде ни разу не разрабатывал платформеров. Из-за этого процесс затянулся на 5 лет, что вызвало проблемы с издателем, от которого Double Fine очень сильно зависела.

Изначально студия подписалась с Microsoft, которая тогда как раз запустила Xbox. Но время шло, жизненный цикл консоли заканчивался, пора было выпускать Xbox 360. В какой-то момент Microsoft объявила, что с января 2005 года прекращает финансирование новых игр для Xbox. Релиз Psychonauts был запланирован на февраль. Вымолить у издателя отсрочку не удалось.

Работая над персонажами, Тим создал для многих поддельные учетки в популярной тогда социальной сети Friendster и постил от их имени записи и картинки, чтобы лучше определить, что представляет собой каждый герой

Ситуация сложилась очень серьезная. Дошло до того, что Тим объявил своим сотрудникам: студия закрывается, а ближайшая зарплата станет последней. Эмоционально разработчикам тоже приходилось нелегко. «Это была наша первая игра, — рассказывал Тим, — от нее зависела судьба всей компании. И ее бы никто не увидел. Это было бы ужасно». К счастью, внезапно у студии появились деньги из некоего «совершенно левого», как говорит сам Тим, источника. Их должно было хватить еще на две недели. А потом Double Fine удалось подписать контракт на издание Psychonauts с компанией Majesco, и игра все же увидела свет.

Правда, на этом злоключения ее авторов все же не закончились. Продажи оказались ужасными, а по-настоящему аудитория оценила Psychonauts лишь спустя годы. Зато теперь это культовая классика, а Тим разрабатывает продолжение.

Fallout

Сегодня Fallout — один из самых известных игровых сериалов. Игра породила множество сиквелов, несколько ответвлений, успешно пережила смену разработчика и переход из изометрии к виду от первого лица. Но когда проект лишь начинался, в него мало кто верил.

Отцом Fallout можно назвать программиста Тима Кейна, который работал в Interplay. Несколько месяцев он в одиночку создавал новый движок и придумывал основу будущего хита. Позже ему стали помогать некоторые коллеги, но из-за этого Тима возненавидели продюсеры компании, ведь он отвлекал их сотрудников от основной работы. В конце концов у Кейна появились собственный художник и сценарист, а потом и целая команда из 30 человек.

И все равно авторам оригинальной Fallout приходилось преодолевать сопротивление руководства. Ресурсов практически не было, а боссы не спешили помогать. Им казалось, что игра получается слишком мрачной. На это у Тима был один, вполне логичный, ответ: «У нас там все погибли! Конечно, она мрачная!» Руководство это, судя по всему, не очень обнадежило. Даже тестирование Fallout пришлось проводить по выходным, а сотрудники, отвечавшие за контроль качества, работали бесплатно.

В Interplay боялись, что депрессивная атмосфера Fallout отпугнет игроков, но именно она полюбилась многим сильнее всего

Несколько раз Кейну и его команде приходилось буквально сражаться за жизнь проекта. Так, смертельная опасность нависла над Fallout, когда Interplay купила лицензии на Dungeons & Dragons, Planescape и Forgotten Realms. В компании решили сделать ставку на фэнтезийные RPG. Нужно было освободить ресурсы. Руководители приняли решение закрыть странный проект, чтобы не тратить попусту время и деньги, которые можно было бы пустить на игры в популярных вселенных. Тиму пришлось буквально умолять сохранить Fallout жизнь. И это, как ни странно подействовало: казнь отменили.

Уже под конец разработки возникла новая проблема. Компания Steve Jackson Games, владевшая правами на ролевую систему GURPS, на которой изначально была основана Fallout, в последний момент решила, что не желает, чтобы ее имя связывали с настолько жестокой и мрачной игрой. Разработчикам были вынуждены заново придумывать правила, по которым работала Fallout, причем выделили им на это всего две недели.

Наконец, когда руководители Interplay увидели вышедшую в 1996 году Diablo, они стали требовать, чтобы бои в Fallout тоже перенесли в реальное время, а еще — добавили мультиплеер. Команде пришлось на некоторое время вообще прекратить разработку и доказывать начальству, что игра должна выйти такой, как ее задумывали изначально.

Как мы теперь знаем, все эти усилия в результате окупились сторицей. Fallout вышла в 1997 году и добилась огромного успеха. От нее были без ума и критики, и игроки, а сразу несколько изданий назвали ее лучшей ролевой игрой года. Наследие же этой игры, создателям которой пришлось так много бороться, чтобы довести начатое до конца, живо до сих пор.

Grand Theft Auto

Середина девяностых выдалась для шотландской компании DMA Design весьма непростой. Из-за банкротства Commodore DMA лишилась основной платформы для своих игр (компьютеров Amiga), сорвался контракт с Nintendo на производство экшена Body Harvest, проиграно судебное разбирательство с Pixar о нарушении авторских прав, потеряны права на Lemmings. На фоне всего этого в эдинбургском подразделении DMA Design стартовала разработка игры Race and Chase, которую мы теперь знаем как Grand Theft Auto.

Правда, GTA могла вообще никогда не появиться на свет, и причин тому было сразу несколько. Одна из них — проблемы с управлением. Гэри Пенн, продюсер и креативный директор Grand Theft Auto, рассказывал, что водить в ранних версиях было ужасно неудобно — огромная проблема для игры, в которой большую часть времени приходится проводить за рулем. А еще Race and Chase буквально ломилась от багов, с которыми никто не мог справиться. Пенн вспоминал, что игра вылетала так часто, что ее невозможно было даже тестировать. За всем этим с явным неудовольствием наблюдали издатели из BMG Interactive. И то, что они видели, им крайне не нравилось: складывалось ощущение, что игра попросту не получается. Начались разговоры о том, что пора закрывать лавочку.

По иронии судьбы, именно багам мы обязаны появлением окончательной версии GTA и тем, что она вообще дожила до релиза. Как-то раз игре сломался алгоритм поиска маршрута, и полицейские автомобили принялись таранить машину игрока, будто пытаясь согнать его с дороги и арестовать. Разработчиков осенило: «а ведь так гораздо интереснее!» Так и появилась Grand Theft Auto, в которой главный герой был отпетым преступником. Познакомившись с новой концепцией, издатели разрешили довести работу до конца, разобраться с оставшимися багами и проблемами с управлением, а игра превратилась в целый сериал, приносящий баснословные деньги.

Duke Nukem Forever

Практически все игры, о которых мы решили рассказать, оказались в итоге успешными, хотя в процессе разработки столкнулись с множеством проблем. Duke Nukem Forever — в каком-то смысле их антипод. Сиквел успешнейшего шутера Duke Nukem 3D разрабатывался целых 15 лет, несколько раз находился на грани отмены, но все же выжил. Вот только радости это никому не принесло.

Пожалуй, важнейший персонаж в этой истории — Джордж Бруссард из 3D Realms. Он возглавлял разработку Duke Nukem 3D, а затем стал лидером команды, которая трудилась над продолжением. Как рассказывают бывшие сотрудники компании, Бруссард был патологическим перфекционистом, и это создавало массу проблем. Ему было нужно, чтобы DNF стала не просто «очень хорошей» или даже «великой», а величайшей игрой на свете — на меньшее он был не согласен.

Трейлер DNF, который показали на Е3 в 1998 году. Публика была в восторге

Собственно, во многом из-за этого разработка и заняла так много времени. В конце 90-х и начале 2000-х, когда создавалась Duke Nukem Forever, технологии развивались с бешеной скоростью. Изначально 3D Realms за бешеные по тем временам деньги (полмиллиона долларов, как утверждают некоторые источники) купила лицензию на движок Quake 2. Но довольно скоро Epic Games продемонстрировала публике первую версию Unreal Engine. Новый движок оказался гораздо более продвинутым и лучше подходил для создания больших открытых пространств, которые задумали авторы Duke Nukem Forever. Команда решила перейти на него, хотя это означало, что работу фактически придется начинать с нуля.

Позже выяснилось, что у Джорджа было крайне расплывчатое видение того, какой должна быть финальная игра. Стоило ему увидеть какую-то новую фишку, как он немедленно требовал добавить ее в DNF. Поиграв в The Thing, он твердо решил, что его игре необходимы снежные уровни, а увидев начало Half-Life, потребовал воссоздать такую же интерактивную сюжетную сцену в Duke Nukem Forever. Требованиям Джорджа не было конца, и команда продолжала добавлять все новые и новые элементы. Обычно наступает момент, когда разработчики говорят себе «все, хватит!», заканчивают расширять функционал и переходят к полировке игры перед релизом. У Бруссарда же этот момент все не наступал. Те, кто видел DNF в то время, вспоминают, что она выглядела как серия разрозненных технодемок, а не цельная игра.

2001 год. Уже другой движок, новый трейлер, целая вечность до релиза

Первое время 3D Realms могла себе позволить почти любые задержки. После успеха Duke Nukem 3D денег у нее было столько, что, как гордо заявил однажды Джордж, компания могла бы потратить еще 5 лет, так и не выпустив игру, и у нее все было бы в порядке. Но постепенно кубышка пустела. Начались конфликты между основателями компании — Бруссардом и его партнером Скоттом Миллером. Взбунтовались и простые сотрудники. 3D Realms платила довольно небольшое по индустриальным меркам жалованье, но обещала, что когда игра наконец выйдет, все причастные получат щедрые бонусы. Релиз же продолжал отодвигаться. Кроме того, команда волновалась о своей творческой репутации.

В конце концов, Джордж нанял новых сотрудников, среди которых оказался Брайан Хук, ставший буфером между Бруссардом и его командой. Он был чуть ли не первым человеком, который не боялся отказывать Джорджу, когда тот начинал требовать добавить что-то новое. Сам Бруссард тоже постепенно начал понимать, что деньги кончаются, и пора бы уже закругляться. Но было поздно: средств почти не оставалось, а издатель отказался помочь шестью миллионами долларов, которые запросила 3D Realms. В итоге разработка была заморожена, команду распустили, а компания оказалась втянута в судебную тяжбу с издателем.

Но, как выяснилось позже, для Duke Nukem Forever это был еще не конец. Несколько сотрудников продолжили работу буквально у себя на дому, а затем пришла помощь в лице Рэнди Питчфорда, главы студии Gearbox, который успел до этого немного поработать в 3D Realms. Он решил, что «Дюк не должен умереть», договорился с издателем, подключил свои ресурсы, и летом 2011 года DNF наконец-то вышла. Возможно, зря.

Игры для браузера
Рассказать друзьям
Вконтакте
Мой Мир
Одноклассники
Отмена